X
    Kategorie: PADcast

PADcast #136 – Zasadzka w Paryżu

Źle się dzieje w państwie francuskim…

Tajemnicze przesunięcia, spodziewane opóźnienia, nic nie mówiące zapowiedzi, promocje nie będące promocjami i nie takie darmowe gry free to play – takie zjawiska opanowały w zeszłym tygodniu branżę i znajdują potwierdzenie w omawianych przez nas tematach.

Dział ogrywanych gier złapał oddech, dumnie prezentując Assassin’s Creed Unity sprawdzone przez Piotrka wraz z najnowszym DLC Dead Kings oraz betę Evolve solidnie przetestowaną przez Szymona.

To wszystko na dziś, do usłyszenia!

Co w odcinku?

Tematy:

  • Drama z Dying Light
  • GTA V na PC opóźnione
  • Forza Motorsport 6 zapowiedziana
  • Obniżka na ceny Xboxa One
  • Pierwsze info o DX12
  • Popsute H1Z1

Gry:

  • Assassin’s Creed: Unity + DLC Dead Kings
  • Beta Evolve

Pobierz:

   

Robert Fijałkowski: Prowadzący podcast, entuzjasta dobrych fabuł, klimatu w grach i technologicznych detali. Możesz mnie znaleźć naTwitterze.

Komentarze (8)

  • Dobry odcinek. Gównoburzę nadchodzącą czuję po wypowiedzi Dawida na temat PC i GTA V :)

    • Trudno zachwycać mi się grą, nie mogę też pojąc jej fenomenu i nie do końca wiem dlaczego "musztardy" na nią czekają ;) #wiemnarażamsię

  • To z Dying Lightem to dziwna sytuacja, jak widziałem opinie ludzi na YT to nie jest zła giera.

    GTA V... no cóż, ale niech przynajmniej będzie dobrze zrobiony. Wymagania ma dość niskie co ciekawe.

    MS mógłby nie robić wiochy i podać, że exclusivy na X1 będą też wydawane na W10. To by na pewno podbiło sprzedaż windowsa.
    Nigdy nie zrozumiem czemu MS tak leje na rynek, na którym ma jakieś 90%.

    H1Z1 to parę dni temu w ogóle alphę zaczęło... ja bym poczekał z ocenianiem tego. Co do kupowania to jest jedna rzecz, o której ludzie zapominają. Możesz kupić zrzut paczki z samolotu ale nie jest powiedziane, że to dostaniesz bo odbywa się to bardzo powoli i wszyscy na servie o tym wiedzą, więc nawet jeżli kupisz sobie paczkę to nie znaczy, że ją dostaniesz. Generalnie mieli taki zamysł, żeby zrobić momenty walki o zrzut. Mój problem z tym jest taki, że są tam bronie, a powinny być jedynie materiały do zrobienia broni przez co nigdy nie będzie sytuacji gdzie ktoś się dorwie i będzie dominować.
    Zobaczymy co będzie dalej.

  • Proces certyfikacji w przypadku Dying Light odpada. Powodem tego jest nasz kraj. Certyfikacja podzielona jest ze względu na dwa czynniki: region i sposób dystrybucji.
    Regiony dzielą się na Europę, Amerykę (PN i PD z tego co pamiętam), Azję, Australię (choć ta może być podpięta pod Europę, ale paznokcia nie dam se uciąć) i Japonię.
    Sposób dystrybucji wiadomo - cyfra i retail. O ile ten drugi podział mógłby wpłynąć na rozbieżności w premierach wersji pudełkowej i cyfrowej (teoretycznie, choć to mało prawdopodobne) ,tak podział regionalny wyklucza w tym wypadku teorię o problemach z certyfikacją. Europa traktowana jest jako całość, nie ma oddzielnego procesu certyfikowania dla poszczególnych krajów. Normalna premiera u nas, znaczy zero problemów z certyfikacją. O cięciach w grze też nie ma mowy, nie po goldzie, nie po wysłaniu do tłoczni, to są kolosalne koszta.
    Decyzja o przesunięciu premiery w części EU jest decyzją wydawcy w porozumieniu z dystrybutorami i właśnie tu bym szukał przyczyn. Sytuacja we Francji jest jaka jest, większość krajów europy zachodniej doświadczyła na własnej skórze ataków terrorystycznych i w dobrym smaku jest przesunięcie premiery gry, bądź co bądź bardzo brutalnej, o kilkanaście dni. Czy to dobra decyzja? To oceni rynek i cyferki.

    Co do DirectX12. Coś w tym jest, że spowoduje to upodobnienie architektury PC do konsol. Nie wiem jak to jest na PC, nie brałem udziału w tworzeniu gry blaszakowej, ale między grą a GPU stoją sterowniki i multum konfiguracji, dochodzi jeszcze podział pamięci i masa innych czynników, których nie ma w przypadku konsol czy mobili. Co do dostępu do rdzeni, multitaskingu czy wielowątkowości to raczej nie stanowi to problemu, to jest obecne na PC. DX12 ma zrobić to co Mantle od AMD czy Metal od Appla, czyli dać niskopoziomowy dostęp do GPU z pominięciem właśnie sterowników (tak jakby), w praktyce - czysta moc obliczeniowa. Oznacza to większą standaryzację i w teorii ułatwienie pracy programistom (tym uber zajebistym piszącym kod od podstaw, tym którzy piszą narzędzia i silniki). To programista ma decydować jakie obliczenia będą spadały na barki GPU i może to robić prostymi instrukcjami wydawanymi bezpośrednio GPU. Konsolowa zamknięta a jednocześnie bardziej elastyczna w programowaniu architektura daje przewagę, ale w dalszym ciągu korzysta z tych samych standardów DX w przypadk Xboxa i OpenGL w przypadku PS, oba są standardami dostępnymi na PC i mają takie same ograniczenia, określone sztywno zadania - ty renderujesz (GPU), a ty weź oblicz fizykę (CPU).
    Microsoft goni AMD, bo jeżeli tego nie zrobi to Nvidia wypuści swoje niskopoziomowe API i wtedy DX się przekręci. W teorii DX miał ustandaryzować programowanie grafy ale wyszło to tak sobie, teraz ma się to zmienić. Nie wiem dokładnie jak ma to działać, nie zajmuję się kodem. Dla mnie nie ma to znaczenia, bo to od dostawców silników będzie zależało czy użyją DX12, Mantla czy Metala. Unreal 3 nie działał nawet na DX11 (znaczy działał, ale marnie), korzystał z poczciwej 9 i openGL'a , a sami wiecie co jeszcze z niego można wyciągnąć (nowy Batman!?). Pewnie branża będzie musiała się dostosować bo Mantle ma być na PS4, iPC z AMD a DX12 na XO i PC chyba z kartami Nvidii. W sumie Mantle może też być obsługiwany przez XO ale MS na to nie pozwoli.

    Te wszystkie Mantle i DirectX mogą przyczynić się do skoku jakiego oczekujemy od nowej generacji, ale nie musza. Jest tam jakiś problem, coś o komplikowaniu poprzez uproszczenie, że niby odciąży się CPU i komunikacja między CPU i GPU ma być ulepszona, ale to nie koniecznie da takie rezultaty. Dla mnie to już bełkot jajogłowych. Prawda jest taka, że to dotyczy tylko grafiki. Nowej jakości gameplayu to nie przyniesie.

Przeczytaj też