X

5 narzędzi, dzięki którym możesz stworzyć grę

Przedstawiamy pięć najlepszych rozwiązań dla mniejszych twórców gier.

 

Sektor gier niezależnych wciąż rozwija się w zawrotnym tempie, a stworzenie gry jeszcze nigdy nie było tak proste jak dziś. Spróbować swoich sił w gamedevie może praktycznie każdy, także i Ty, drogi Czytelniku. Dowiedz się jak najszybciej i najefektywniej zacząć pracować nad własnym projektem.

Aktualnie możliwości wykreowania gry na własną rękę jest dużo. Bardzo dużo, a z miesiąca na miesiąc jeszcze ich przybywa. To zbyt dużo, by zawracać sobie nimi wszystkimi głowę. Najlepiej zawężyć więc wybór do optymalnych rozwiązań. W zależności od Twoich wymagań, doświadczenia czy skali przyszłego projektu, powinieneś znaleźć zadowalający kreator wśród poniższych pięciu.

Stencyl

Jako że to właśnie od Stencyla zaczynałem moją przygodę z tworzeniem gier, poczułem się zobowiązany, by wspomnieć o nim na początku. Stencyl pozwala na tworzenie projektu 2D bez napisania linijki kodu (choć, co ważne, do tego nie zmusza) – cała logika gry odbywa się poprzez przeciąganie i upuszczanie myszką kolorowch bloczków w zakładkach projektu.

To w połączeniu z przejrzystym interfejsem, niezłymi poradnikami wprowadzającymi i zawsze chętną do pomocy społecznością sprawia, że nawet największy laik powinien opanować zasady działania Stencyla. Co nie oznacza, że jest to narzędzie do tworzenia wyłącznie banalnych projektów, bo pod powłoką prostoty kryje się całkiem spora gama możliwości. Zwłaszcza że dopiero co wypuszczona została wersja 3.0 aplikacji.

 

Gry stworzone w Stencylu nie wyglądają może oszałamiająco, ale hej – od czego trzeba zacząć.

 
Construct 2

Produkt firmy Scirra bazuje na piątej wersji HTML-a i nie wymaga od użytkownika żadnego tradycyjnego programowania. Dodaj do tego prostotę obsługi i udany interfejs, a otrzymasz dość silną alternatywę dla Stencyla.

Construct 2 zdaje się mieć podobnych rozmiarów społeczność i podobne ilości pluginów czy poradników w porównaniu do Stencyla, więc wybór między nimi zależeć będzie od osobistych preferencji. Podkreślić należy przy tym, że za płatną wersję Constructa płaci się tylko jednorazowo.

GameMaker

GameMakera nazwałbym narzędziem kontrastów. Z jednej strony oferuje naprawdę spore możliwości (w tym także tworzenie w 3D), z drugiej, aby w pełni z nich korzystać, warto poznać wewnętrzny język skryptowania GML, co nowicjuszom może zająć niemało czasu. Z jednej strony ma ogromną bazę użytkowników chętnie pomagających nowicjuszom i oferuje wiele materiałów do nauki, z drugiej nie przekonuje nieco topornym interfejsem, a wiele osób narzeka na najróżniejsze problemy pojawiające się podczas tworzenia projektu.

Wreszcie z jednej strony GameMaker posiada darmową wersję, z drugiej jednak by na poważnie w nim pracować, trzeba zaopatrzyć się w wersję płatną, najlepiej przynajmniej Professional. Mimo że wiele podobnych tekstów zestawiających narzędzia do kreacji gier silnie rekomenduje właśnie GameMakera, to osobiście radziłbym zainteresować się nim w ostateczności, tylko gdy nie przekonają Cię pozostałe programy z listy.

Hotline Miami
Spelunky
Nidhogg
Unity

To obecnie najpopularniejsze narzędzie do tworzenia gier, coraz częściej wykorzystywane przez profesjonalne studia. Jeśli popracowałeś już trochę w Stencylu, GameMakerze czy Construkcie albo masz doświadczenie z programowaniem (najlepiej w C# bądź JavaScripcie), to kolejnym krokiem na drodze rozwoju może być właśnie Unity. Bo choć wiele osób chwali ten silnik za prostotę obsługi, to jest to nieporównywalnie bardziej złożone narzędzie aniżeli te wcześniej wymienione i na komfortowe zaznajomienie się z jego działaniem potrzeba trochę czasu.

Warto jednak się temu poświęcić, bo mowa o programie perspektywicznym (wersja 5.0 nadchodzi wielkimi krokami), uniwersalnym i znakomitym zarówno do dwu-, jak i trójwymiarowych projektów. Co najważniejsze: darmowa wersja udostępnia wszystkie najważniejsze narzędzia wewnątrz programu i umożliwia wydanie gry na wiodące platformy bez dodatkowych opłat. Jeśli miałbym ograniczyć się do jednego wyboru, to z przytoczonej piątki wskazałbym chyba właśnie Unity.

Unity to niesamowicie potężne narzędzie, na którym zapewne powstanie jeszcze niezliczona ilość wyjątkowych gier. Na screenie Monument Valley.

 
Unreal Engine

Ten silnik z kolei jeszcze do niedawna kojarzono niemal wyłącznie z wielkimi studiami produkującymi tytuły triple-A, ale wraz z wypuszczeniem jego czwartej wersji, Epic wyciągnął rękę także do twórców niezależnych. Licencję najnowszej wersji Unreal Engine zdobyć można bowiem płacąc ledwie 19 euro za miesiąc (+ 5% przychodu brutto ze sprzedawanej gry), co w porównaniu do modelu cenowego „trójki” stanowi ogromną zmianę.

I choć to zdecydowanie najpotężniejsze, najbardziej skomplikowane narzędzie na liście, to jeśli nie boicie się pracy w trójwymiarze, nic nie stoi na przeszkodzie, by przetestować właśnie ten silnik. Zachęcają do tego choćby wizualny system skryptowania Blueprint, pełne wsparcie bezpośrednio od producentów czy potężna baza wysokiej jakości tutoriali dostępnych w Sieci.

 

To by było na tyle. W teorii mógłbym wziąć dodatkowo na warsztat takie systemy jak RPG Maker, Flixel, Torque, XNA Game Studio, GameSalad, Corona czy Pygame, ale twierdzę, że nie znajdziesz w nich nic, czego nie ma w programach wymienionych na liście. Jeśli więc faktycznie chcesz zabrać się za tworzenie gier, to oszczędź sobie czasu i skup się na przygotowanej przeze mnie liście. A już na pewno nie zastanawiaj się nad pisaniem od zera „suchego” kodu, bo choć taka metoda daje 100-procentową dowolność w realizacji swojej wizji, to nawet dla potrafiących profesjonalnie, efektywnie i szybko programować, jest wybitnie nieopłacalna czasowo.

Pozostaje mi życzyć powodzenia, a jeśli kłębią Ci się w głowie jakiekolwiek pytania w kwestii tego, jak zacząć tworzyć gry, bo rzeczony artykuł z pewnością tego szerokiego tematu nie wyczerpuje, daj znać w komentarzach, postaram się pomóc.

Adrian Palma:

Komentarze (18)

  • Hmm... trochę się naprodukowałem z komentarzem ale zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach. Spróbuję więc raz jeszcze odnieść się do całego artykułu. Zacznę od tego że Unity jest naprawdę spoko silnikiem. Jest przede wszystkim uniwersalny jak żadne inne narzędzie dostępne na rynku, szczególnie od kiedy wprowadzono natywną obsługę 2d. Dopóki interesuje cię tworzenie najprostszych gier 2d czy 3d to w takim wypadku wersja free jest w zupełności wystarczająca. Mnie osobiście już od początku wersja free zbytnio ogranicza. I tutaj muszę wytknąć autorowi niewybaczalnego babola. Unity w wersji pełnej kosztuje 75$ MIESIĘCZNIE(!!!) co według mnie jest totalnym przegięciem! Mając to na uwadze skłaniałbym się bardziej ku Unreal Engine ($19/m). Jeszcze lepszą alternatywą może stać się CryEngine, którego abonament zapowiedziano na jeszcze niższy ($10/m), a dodatkowo odpada konieczność dzielenia się ewentualnymi zyskami. Oba te silniki (Unreal,CryEngine) oferują 100razy potężniejsze narzędzia i nieograniczone wręcz możliwości. Zwracam na to uwagę ponieważ zaczyna mnie drażnić masowe wnoszenie Unity na piedestał zwłaszcza w obliczu ostatnich decyzji biznesowych wśród konkurencji. Podsumowując... Uważam że jeżeli interesuje Cię tworzenie 'prawdziwego' 2d, zabawa 'sprajtami' itd. to bez dwóch zdań Unity nie ma w tej chwili konkurencji (jeżeli myślisz o robieniu gier na poważnie, nawet jeśli jesteś totalnym laikiem). W przypadku 3d natomiast Unreal/CryEngine nie mają sobie równych... przynajmniej do czasu stałej obniżki ceny Unity. To by było na tyle :D Minus za cenowego babola i pominięcie CryEngine, propsy za trzeźwe spojrzenie na GameMakera. Pozdrawiam

    • Dzięki za podzielenie się własnymi doświadczeniami i wytknięcie babola - biję się w pierś, nie zauważyłem, że zamiast "miesiąc", wpisałem "rok" (skoro nielimitowany dostęp kosztuje 1500 dolarów, to logiczne, że 75 dolarów za rok stanowiłoby totalne wypaczenie proporcji i byłoby jedyną słuszną opcją przy decyzji zakupu; poprawione). Nie zajmuję się grafiką, o tym aspekcie developmentu mam ledwie bazowe pojęcie, więc może faktycznie darmowa wersja narzuca ambitnym i wymagającym grafikom bolesne ograniczenia, ale wszystko sprowadza się do skali projektu. Przy sporych projektach zespoły dysponują zazwyczaj jakąś pulą środków i wydanie nawet tych 1500 dolarów nie jest dla nich barierą nie do przeskoczenia, a ktoś kto zaczyna zabawę z tworzeniem gier raczej nie będzie porywał się od razu na rozległy projekt i jestem przekonany, że brak pewnych funkcji nie będzie mu namacalnie doskwierał. Wiadomo, że darmowa wersja musi nakładać jakieś ograniczenia i mając na uwadze ten fakt uważam, że bezpłatne Unity jest fantastycznym, zasługującym na wszelkie pochwały narzędziem; oferuje chyba wszystko, co może oferować "darmówka" takiego typu programu. Co do CryEngine, znów trzeba zwrócić uwagę do kogo kierowany jest ten tekst. Dla laików, a dla nich zapoznanie się z tym silnikiem może być barierą nie do przeskoczenia, może ich nawet zniechęcić do dalszych prób tworzenia gier. Bo faktycznie CryEngine możliwości ma ogromne, ale żeby komfortowo obsługiwać to narzędzie potrzeba masy czasu i wysiłku, sądzę, że wyraźnie więcej nawet niż w przypadku Unreal Engine, który z miesiąca na miesiąc coraz milej spogląda na niezależnych/początkujących twórców. A to jest kluczowy czynnik dla osoby, która chce spróbować czegoś nowego. Poza tym CryEngine nie dorównuje jednak ani popularnością, ani poziomem wsparcia (czy to pod postacią tutoriali, czy aktywnej społeczności) Unreal Engine'owi, a to także ma znaczenie.

      • Ok zatrzymajmy się na chwilę przy Unreal Engine, przynajmniej do czasu uruchomienia przez Crytek nowego modelu subskrypcji i co za tym idzie wdrożenia 'sklepu' z assetami oraz obiecanego, rozbudowanego wsparcia. Na tę chwilę to faktycznie są tylko obiecanki,silnik jest w pełni darmowy, ale chyba tylko Crytek wie jak go opanować ;) Ale wracając do porównania Unreal'a i Unity... Porzućmy na chwilę środowisko 2d, bo chyba możemy się zgodzić że Unity w tej chwili nie ma sobie równych. Jeżeli nie przeszkadzają ci ograniczenia darmowej wersji - nie czytaj dalej. Jeśli natomiast tak jak ja natrafisz na 'paywall' już na samym początku tworzenia gry (tak, jestem kompletnym laikiem), powinieneś się poważnie zastanowić nad wyborem silnika. Powiedzmy że chcesz się sprawdzić na poletku platform mobilnych. W przypadku Unity do 75 dolarów miesięcznie musisz dołożyć kolejne $25 za możliwość eksportu do jednego z systemów operacyjnych. Daje nam to nie bagatela wydatek $225 dolarów co miesiąc (iOS + Android). A co jeśli stać cię na wyłożenie $1500 dolarów za pełną wersje? Czy to coś zmienia? Niestety, analogicznie musisz liczyć się z wydatkiem w wysokości kolejnych $3000, ażeby uzyskać tę funkcjonalność. W czasie kiedy inni producenci obniżają ceny, włodarze Unity zdają się stąpać po cienkim gruncie. No tak, tylko co zrobić kiedy comiesięczna subskrypcja Unreala to wciąż za dużo? Czy istnieje jakieś pośrednie rozwiązanie? Czy możliwy jest dostęp do wszystkich funkcji, eksportu na wszystkie urządzenia, bez narażania się na ogromne koszty? Tak! Tu z pomocą przychodzi... Unreal Engine i bardzo przychylna umowa licencyjna. Otóż możliwe jest wykupienie pełnej licencji ze wszystkimi funkcjami za kwotę $19, po czym rezygnacja z subskrypcji. Tak długo jak wystarcza Ci obecna wersja silnika możesz z niej korzystać w pełni i nawet zarabiać na wydanych przez siebie grach, jeżeli tylko masz taka ochotę (-%5). Kiedy poczujesz potrzebę aktualizacji programu po prostu odnawiasz subskrypcje jednorazowo za kolejne $19 i hulaj dusza... W przypadku Unity natomiast podpisujesz cyrograf na 12 miesięcy z góry! Widzisz teraz tę subtelną różnicę? Dlatego będę się twardo upierał, że w tej chwili nie ma lepszego silnika do produkcji gry 3d niż Unreal. Kto wie co przyniesie przyszlosc, ale boję się, e w którym momencie ograniczenia zaczną mi za bardzo doskwierać. Nie chciałbym stać wtedy w rozkroku i decydować czy bulić krocie za pełną wersję Unity, czy uczyć się od podstaw Unreal Engine.

        • Lekko zmoderowałem, dodając akapity, by wygodniej się czytało. Ciekawy komentarz - wyróżniam :)

  • Unreal Engine 4 - z nowa wersja zlikwidowali unreal script i wprowadzili cos takiego jak blueprints - nie trzeba znać jezyka programowania wystarczy ukladac schematy blokowe aby stworzyc logike gry. UE4 FTW!

    • nadal jest skryptowanie i kodowanie... blueprinty to jest po prostu nodowy odpowiednik, który jest o wiele bardziej zrozumiały bo nie trzeba znać się na kodzie wystarczy umiejętność algorytmicznego myślenia.

Przeczytaj też