Toma Clancy’ego przygoda z branżą
Pisarz w realiach elektronicznej rozrywki.
Wiadomość o śmierci amerykańskiego pisarza obiegła serwisy z grami nieprzypadkowo – od kilkunastu lat niemal każda gra Ubisoftu zahaczająca o klimaty political fiction nosi w tytule imię i nazwisko twórcy „Polowania na Czerwony Październik”. Choć obecnie jest to przede wszystkim marketingowy mechanizm oddziaływania na odbiorców, kilkanaście lat temu gry z dopiskiem „Tom Clancy’s” w tytule miały z nim znacznie więcej wspólnego. Ba, potrafiły nawet wnieść masę świeżości i nowych rozwiązań.
Trudne początki
Historia wiąże się bezpośrednio z postacią Davida Smitha, który wiele lat marzył o stworzeniu FPS-a z trójwymiarową grafiką. W 1988 roku było na to jeszcze za wcześnie, jednak dzięki rozmaitym sztuczkom programistycznym udało się stworzyć, pionierską na tamte czasy, grę „The Colony”. Dalsza fascynacja polygonami zaowocowała stworzeniem własnej firmy (Virtus Corporation), w którą zainwestował nie kto inny, jak Tom Clancy.
Współpraca obu panów dała początek pierwszej grze sygnowanej nazwiskiem pisarza. Nie była to jednak strzelanka pierwszoosobowa, a… symulator łodzi podwodnej. Okres produkcji trwał zaledwie 9 miesięcy, a przy jej tworzeniu pomagał także stary przyjaciel Clancy’ego Doug Littlejohns (notabene kapitan łodzi podwodnej). Gra z podtytułem „SSN” okazała się na tyle solidna, że w głowie całej trójki zaświtał pomysł na własne studio tworzące gry. Tak właśnie powstał Red Storm Entertainment.
Pierwszą grą, wydaną pod koniec 1997 r., była bazująca na założeniach gry planszowej „Politika”. Bardziej ambitna produkcja pojawiła się rok później – „Dominant Species” było jednym z pierwszych RTS-ów z prawdziwą grafiką 3D. Strzelanie do kosmitów nie miało jednak wielkiego powiązania z twórczością Clancy’ego, dlatego nieprzypadkowo wielkim sukcesem okazał się dopiero wydany w 1998 r. „Rainbow Six”.
Udział w sukcesie
Był to FPS nastawiony przede wszystkim na taktyczne odwzorowanie starć z przeciwnikami. W tamtym okresie było to świeże i pionierskie podejście – w głównym nurcie dominowały przecież serie Duke Nukem czy Quake. W grze od Red Storm Entertainment ważniejsze od refleksu było skrupulatne planowanie poszczególnych misji i wyjątkowa ostrożność wobec zakładników – jeden źle wymierzony strzał mógł przekreślić wszystkie wcześniejsze działania.
Tom Clancy nie był deweloperem w klasycznym rozumieniu.
Przy pierwszych kilku projektach bezpośrednio konsultował się z twórcami, pomagając w umiejscowieniu akcji i realizacji scenariusza. Kiedy produkcja gry ruszała na dobre, sam oddawał się swojej głównej pasji, pisząc książki o tym samym tytule.
Kulminacja tego podejścia dokonała się podczas tworzenia oryginalnego Rainbow Sixa – pomysł na tego typu grę świtał w głowach założycieli od samego początku firmy. Tom Clancy brał czynny udział w sesjach burzy mózgów teamu deweloperskiego, pomógł także twórcom w zdobyciu wartościowych kontaktów, które miały pomóc w realistycznym odwzorowaniu taktycznych założeń gry.
Harmonogram samej serii Rainbow Six był już bardzo napięty. W latach 1998-2006 pojawiło się aż 15 pozycji. Każda odsłona otrzymywała kilka pudełkowych dodatków.
Tom Clancy’s Rainbow Six (1998)
Rainbow Six: Eagle Watch (dodatek; 1999)
Tom Clancy’s Rainbow Six: Rogue Spear (kontynuacja; 1999)
Rainbow Six: Rogue Spear: Urban Operations (dodatek; 2000)
Rainbow Six: Rogue Spear: Covert Ops (dodatek; 2000)
Rainbow Six: Rogue Spear: Black Thorn (dodatek; 2001)
Rainbow Six: Lone Wolf (dodatek na konsole; 2002)
Rainbow Six 3: Raven Shield (kontynuacja; 2003)
Linia produkcyjna
Sposób przekucia sukcesu gry w maszynkę do robienia pieniędzy przynosi na myśl współczesnych wydawców. Pół roku po premierze jedynki pojawia się dodatek z kilkoma misjami (brzmi znajomo?), a po kolejnych 6 miesiącach na rynek trafia już oficjalna kontynuacja, która doczekała się później trzech kolejnych rozszerzeń.
Talent do tworzenia gier i spieniężania własnego sukcesu przykuł uwagę Ubisoftu, który w 2000 roku wykupił Red Storma, przy okazji decydując się na licencjonowanie nazwiska Clancy’ego na potrzeby kolejnych gier. Francuska firma trafiła w idealny moment – w momencie zawarcia transakcji w produkcji była gra Ghost Recon, która rok później odniosła wielki sukces, otrzymując wiele prestiżowych nagród.
W odróżnieniu od Rainbow Sixa, który skupiał się przede wszystkim na etapie planowania, w Ghost Recon chodziło przede wszystkim o dowodzenie oddziałem w trakcie wykonywania misji. Ubisoft pomógł deweloperom w wydaniu wersji na konsole, a seria zdobyła dużą popularność. Był to jednak pierwszy przypadek gry, która nie miała wiele wspólnego z twórczością Clancy’ego – scenarzyści jedynie inspirowali się książkami pisarza.
Nieco większy udział Toma Clancy’ego można odnotować w pierwszym Splinter Cellu, który właściwie zrewolucjonizował rynek gier skradankowych. Pisarz doradzał scenarzystom, jak powinna wyglądać gra osadzona w jego uniwersum, narzucił także pewne warunki – takie, jak brak strzelania do cywilów. Sugerował także, by po atakach z 11 września 2001 roku nieco przeprojektować fabułę, tak by nie zahaczać o zbyt aktualną tematykę.
Napełnianie skarbca
Z czasem jednak poszczególne serie zaczynają żyć własnym życiem, a studio Red Storm coraz głębiej wpada w realia korporacyjnej machiny. Brak zaangażowania Clancy’ego widać także przez pryzmat książek wydawanych z okazji premier kolejnych części. Od czasów Rainbow Sixa pisarz przestał łączyć tytuły swoich publikacji z grami, skupiając się całkowicie na własnej serii. Nie chciał także pisać powieści powiązanych ze scenariuszem gier Ubisoftu – francuski wydawca zatrudniał różnych pisarzy, chowając ich tożsamość pod fikcyjnym imieniem i nazwiskiem.
Wszystkie gry Ubisoftu korzystające z nazwiska Clancy’ego musiały mieć oddzielnie nabywane licencje.
Cyklicznie przelewana suma pieniędzy musiała być spora, ponieważ w 2008 roku francuska korporacja zdecydowała o nabyciu pełnych praw do marki „Tom Clancy”. Wysokość kontraktu nie została ujawniona, ale w grę musiała wchodzić bardzo duża kwota, skoro oprócz gier licencja obejmuje także wszelkie inne działa kultury, w tym filmy na podstawie książek pisarza.
Choć wkład Toma Clancy’ego w gry wideo już parę lat wcześniej był minimalny (jeśli nie zerowy), to jednak wciąż miał pewną kontrolę nad tym, gdzie umieszczane jest jego nazwisko. Od momentu podpisania umowy Ubisoft przejął pełną kontrolę, a symboliczny udział amerykańskiego twórcy został ostatecznie zamieniony w narzędzie marketingu.
Losy marki po śmierci pisarza rysują się w jasnych barwach – niedawno wydany Splinter Cell: Blacklist okazał się solidną grą, a setki tysięcy graczy śledzą z wytęsknieniem informacji na temat sieciowego The Division.
Od kilkunastu lat nazwisko Toma Clancy’ego w tytule gry nie znaczy zbyt wiele, a twórca przez większość tego okresu zamiast pomagać deweloperom, wolał się skupić na spieniężaniu własnej sławy. Nie można jednak zapomnieć, że to jego zaangażowanie i środki finansowe pozwoliły na stworzenie prężnie działającej firmy, która w wielu wymiarach zrewolucjonizowała branżę gier.
Ostateczną moralną ocenę działań pisarza pozostawiam w waszej gestii.