Idą ciężkie czasy dla posiadaczy konsol obecnej generacji.
Wideo, które możecie obejrzeć na górze wpisu przyniosło (kolejną?) falę rozczarowań i rozgoryczenia w Internecie. Większość ludzi zdała już sobie sprawę, że Kickstarter nie jest tak świetną platformą, jak się początkowo wydawało. Teraz pora na pobudkę ze snu, w którym dostajemy świetnie wyglądające gry na konsole obu generacji.
Jedną z bardziej wyczekiwanych gier, która pojawia się dokładnie na rozdrożu technologicznych przemian jest wydawane przez Ubisoft Watch_Dogs. Dość nieoczekiwanie do sieci wypłynął zwiastun, który prezentuje postać Aishy Tyler (tak, tej samej, która na konferencji Ubisoftu rzucała sucharami na E3), który ku zaskoczeniu wszystkich pokazuje poziom grafiki przeznaczony dla konsol obecnej generacji.
Problem w tym, że gra wygląda kiepsko. Na tyle kiepsko, że pierwsze skojarzenie przywodzi na myśl jakość oprawy w leciwym GTA IV. Twórcy zapowiadali, że cięcia na potrzeby obecnych konsol będą nieznaczne i obejmą kilka efektownych efektów graficznych i zmniejszenie liczby przechodniów i samochodów na ulicach miasta. Jednoczesne tworzenie na tak wiele platform siłą rzeczy odbija się na ilości szlifów dokonywanych w celach wyciśnięcia maksymalnej mocy ze wszystkich konsol.
Pomyślicie, że rozwiązanie jest proste – kupować takie gry na konsolach kolejnej generacji. Jest tylko jeden problem. Poziom grafiki na PS4 nie będzie dorównywać pamiętnemu pokazowi z E3 2012. Pisali o tym ludzie z Digital Foundry, którzy znają się na technikaliach jak mało kto. Nie należę do osób, dla których oprawa graficzna jest najważniejsza, ale wraz z cięciami rozmaitych efektów uleciała gdzieś magia Chicago. Efekty rozmycia, głębi i światła w dużej mierze budowały klimat tej produkcji, która w ostatecznym rozrachunku może już tak nie porwać.
Liczba osób odpowiedzialnych za inną grę Ubisoftu – The Crew, w wersji na PS4 wynosi 2-3. Słownie: dwa do trzech. Osób. Nie zdziwiłbym się, gdyby podobnie było w przypadku Watch_Dogs czy nowego Assassina. A porty, jak to porty – czasami mają tendencję do dziwnego spowalniania w najmniej oczekiwanych momentach. Dlatego stałych 30 klatek na sekundę też nie możemy być pewni.
To nie marudź, graj na PC – ktoś powie. Rzeczywiście, zapowiada się, że to wersja na komputery będzie najbardziej dopracowana graficznie, lecz nie można zapominać o sieciowym aspekcie Watch_Dogs. Uplay, który jest fatalnym, nieudolnym i zwyczajnie wkurzającym systemem zabezpieczeń, będzie również (prawdopodobnie) podstawą działania sieciowych aspektów gry. To potencjalne źródło wielu frustracji i problemów.
Teraz dla odmiany coś pozytywnego – obecna sytuacja jest o niebo lepsza od tej z 2005/6 roku – dostaniemy dużo ładnych i dopracowanych gier już na start next-genów (przypomnijcie sobie, jak wyglądał GUN na X360). Nie można też zapominać o grach o twórców z wewnętrznych studiów Sony i MS, którzy na pewno pokażą potencjał obu konsol. Oby tylko architektura PS4 i Xbox One nie spowodowała konieczność ogrywania okrojonych portów z PC przez całą generację.
Komentarze (2)
Nie ma się czemu dziwić - ciężko dostosować jeden silnik (i możliwość wygenerowania efektów) do sześciu docelowych dla tej produkcji platform - dobrze jednak, że cięcie nie odbywa się w górę (Xbox One i PS4), tylko jest to robione kosztem słabszych platform...
Nie no, nic dziwnego. Po co komu byłaby nowa konsola za niecałe 2 tysiące złotych skoro gry na obecną generację wyglądałyby niewiele gorzej? Albo ktoś kupuje dobry sprzęt i ma należytą grę na jego możliwości, albo zostaje na starym i pociesza się wersją okrojoną.