„Chmielarz nie lubi używek”
Prawda, że prowokacyjny tytuł? Gorzej, że nikt nic takiego nie powiedział.
Poniższy fragment tekstu powstał przed sprostowaniem, jakie opublikował na swojej stronie A. Chmielarz.
W ostatnich dwóch dniach w odmętach polskiej sieci zajmującej się grami dość mocno zawrzało. Wszystko za sprawą artykułu Adriana Chmielarza, w którym poruszył temat rezygnacji z uciążliwych zabezpieczeń w Xbox One. Tekst opiera się na tezie mówiącej, że ten bezprecedensowy ruch Microsoftu nie jest zwycięstwem konsumentów, a jedynie zmianą modelu biznesowego, który na dłuższą metę wyciągnie podobną ilość pieniędzy z portfeli graczy.
A. Chmielarz tłumaczy m.in. skąd wzięły się DLC:
„Nie sprzedawaj jeszcze swojej kopii, będzie więcej [zawartości]!” Nie wszyscy gracze to kupili. Ale niektórzy zaczęli płacić 5, 10, 15 dolarów za dodatkową zawartość, która pochłaniała ułamek zasobów i czasu twórców, w porównaniu do tworzenia całości gry, jednocześnie kosztując 1/4 jej ceny. To zazwyczaj wystarczało, aby pokryć potencjalne straty z rynku gier używanych.
Zabrakło mi natomiast jednej rzeczy. Wprowadzenie DLC nie jest próbą odbicia strat z rynku używek, a prostym sposobem na zwiększenie przychodów ze sprzedaży gier. Nie ma znaczenia, czy ludzie biegną do Gamestopu wymieniać gry, ważne że niskim nakładem kosztów można poprawić słupki w Excelu. Oczywiście jest to jednocześnie dobry sposób na powstrzymanie odsprzedaży gier, a także dodatkowy zarobek z gier używanych, ale nie to w moim przekonaniu było głównym zamysłem wydawców wprowadzających DLC. Przejście na dystrybucję cyfrową nie spowoduje zaniku cyfrowych rozszerzeń, ponieważ nie istnieje magiczny limit mówiący „Chłopaki, zarobiliśmy już 50$ na czysto z tej kopii gry, w następnej części nie robimy DLC, żeby graczom było fajnie!”.
Czytając dalej dowiadujemy się o innych sztuczkach twórców, które mają powstrzymać nas przed wymianą zakupionych przez nas gier. To m.in. sztuczne przedłużanie czasu gry, mikrotransakcje, blokowanie najwyższego poziomu trudności itp. Kolejnym punktem jest stwierdzenie, że wszystkie te zabiegi powodują, że gry w jakie gramy są po prostu gorsze.
I trudno się z tym nie zgodzić.
Wszyscy wolelibyśmy cieszyć się produkcjami, które byłyby esencją tego co najlepsze, bez całej otoczki, która ma za zadanie poprawić wyniki finansowe wydawców. Nie da się jednak połączyć rozmachu gier AAA z beztroskim tworzeniem gier niezależnych. W takiej czy innej formie pewne ograniczenia służące zarabianiu pieniędzy pozostaną w grach na zawsze. I mamy w tym temacie mniej do powiedzenia niż wskazuje na to „zwycięstwo” w walce z DRM-em Microsoftu.
Chmielarz stwierdza także, że eksperymenty związane ze zmianą obecnego modelu sprzedaży mogą się odbyć wyłącznie w sferze cyfrowej, a duzi wydawcy, którzy nie mogą zignorować gier w pudełkach bacznie przyglądają się rynkowi, zamiast działać. Czy rzeczywiście tak jest? Też nie do końca, Ubisoft stratny na Far Cry 3: Blood Dragon i Call of Juarez: Gunslinger raczej nie jest, a ciepłe przyjęcie obydwu gier zwiastuje nowy kierunek dla marek, które mają coraz większe problemy w najwyższych progach cenowych.
Teraz dochodzimy do głównego punktu wszystkich kontrowersji. Adrian Chmielarz twierdzi, że pomysł na zabicie pudełek w Xbox One był dobry, punktując jednocześnie błędy w komunikacji i brak zrozumienia ze strony graczy. Twierdzi że kryje się za tym „wspaniała wizja”.
Pytanie tylko gdzie? Cyfrowa dystrybucja niesie ze sobą pewne korzyści, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by wciąż dawać graczom wybór. Zresztą wprowadzenie DRM w Xbox One niczego by nie zmieniło – większość graczy wybrałoby PS4, które dla podtrzymania swojej rynkowej przewagi nie zmieniłoby swojej polityki wobec gier pudełkowych i używanych. Poza tym, nie wszyscy deweloperzy siedzą pod kapeluszem wydawców i prędzej czy później pojawiłaby się mniejsza firma, która zaryzykowałaby z innym modelem biznesowym i odniosła przy tym sukces (jak chociażby Telltale przy Walking Dead), wpływając w ten sposób na przyszłe ruchy wielkich korporacji.
Publiczny lincz
Sprawa może i rozeszłaby się po kościach – w końcu to nie pierwszy i zapewne nie ostatni tekst powstrzymujący optymizm po wycofaniu się Microsoftu z kontrowersyjnych zapisów dotyczących gier na nośnikach. Cała afera wzięła się jednak z czego innego. Kilka polskich serwisów growych wyczuło pismo nosem i pobieżnie wyrwało kilka zdań z kontekstu okraszając całość kontrowersyjnym tytułem w stylu „Chmielarz nie lubi używek”.
Problem w tym, że po wnikliwym przeczytaniu tekstu kilka razy, trudno doszukać się takiego stwierdzenia. Jasne, zawsze można to zostawić swojemu instynktowi „czytania między wierszami”, ale mając świadomość, jak wiele emocji wzbudzała sprawa DRM w ostatnich dniach, efekt końcowy był prosty do przewidzenia.
Publiczny lincz, nienawiść, szyderstwo – mógłbym bez końca wymieniać zestaw negatywnych emocji przejawiających się w komentarzach. Artykuły na niektórych portalach miały w sobie wiele emocji i w moim odczuciu zmanipulowały czytelników, którzy dostali zdania wycięte z kontekstu okraszone prowokacyjnymi tytułami. Gdyby opierać się na tym co faktycznie zostało napisane w tekście, wyszłoby coś takiego:
- Adrian Chmielarz nie lubi obecnego modelu biznesowego wydawców gier
- Adrian Chmielarz nie uważa, że zniesienie DRM w Xbox One to zwycięstwo konsumentów
- Adrian Chmielarz uważa, że rynek gier używanych nie sprawia, że gry są lepsze
Prawda, że powyższe tytuły nie mają już w sobie takiej kontrowersji?
Każdy ma prawo mieć własne zdanie, podobnie jak może nie zgadzać się z opinią innych. Zanim jednak załapkujecie najbardziej hejterski komentarz, poświęćcie chwilę na zrozumienie zdania drugiej osoby. Manipulacja tekstem pisanym nie różni się wiele od tendencyjnego reportażu z programu informacyjnego w telewizji, a emocje jakie wywarła to cała sprawa są moim zdaniem niepotrzebne.
Czas sprostowań
Kilka godzin po napisaniu tekstu pojawiło się sprostowanie, które tłumaczy najbardziej kontrowersyjne tezy. Zachęcam do zapoznania się z nim.
Sprostowanie skupia się wokół jeszcze jednej tezy. Adrian Chmielarz zauważa, że prawdziwa rewolucja cenowa może się odbyć wyłącznie w realiach zdecydowanej przewagi modelu dystrybucji cyfrowej. Problem w tym, że trudno to jednoznacznie ustalić. Skoro wszyscy wydawcy wciąż narzekają, że Call of Duty, FIFA czy Assassin’s Creed to jedyne gry, które dobrze sprzedają się za 60$, to dlaczego nie zejdą z ceny pudełkowych gier?
Dobrym przykładem jest chociażby pierwszy Sniper: Ghost Warrior, który bardzo dobrze sprzedał się m.in. dzięki niższej cenie. Skoro takie Remember Me odnosi klapę sprzedażową, dlaczego nie pojawi się w sklepach za 30$? Dlaczego tak wielu wydawców uważa, że lepiej sprzedać 100 tys. gier za 60$ niż milion za 30$? Jasne – trzeba zaryzykować, ale nigdzie nie jest powiedziane, że przy dalszej popularyzacji cyfrowej dystrybucji wydawcy zmienią nagle swoje nastawienie. Z kolei małe firmy, których nie stać na wydawanie gier w pudełkach radzą sobie coraz lepiej, a mniejsza konkurencyjność gier AAA w cyfrowej dystrybucji jest dla nich nawet większą korzyścią, niż gwałtowny wzrost popularności tego rynku.
Na koniec jeszcze jeden kontrowersyjny argument. „Obecna cyfrowa dystrybucja na konsolach to żart.”. I tak i nie. Premierowe gry za 220-250 zł rzeczywiście wołają o pomstę do nieba, z drugiej strony promocje takie jak Tomb Raider za 109 zł czy Dishonored za 99 na Xbox Live to przykłady, kiedy cyfrowa dystrybucja jest tańsza nawet od serwisów aukcyjnych. Oba sklepy nauczyły się sporo od Steama, a PlayStation Plus jest przykładem innowacyjnego modelu „sprzedaży” gier, który zyskuje coraz większą popularność.
Tradycyjnie już, zachęcam Was do dyskusji.