Gry ze średniej półki – zmierzch czy chwilowy kryzys?
Czy to koniec mniejszych gier w pudełku?
W bogatym i wciąż rozrastającym się świecie gier wideo powoli zaczyna brakować miejsca dla gier, które nie są topowymi produkcjami dla szerokiej gamy odbiorców. Nie mam tu jednak na myśli niszowych gier indie czy produkcji przeznaczonych dla dystrybucji cyfrowej, a tytuły które, choć trafiają na półki sklepowe, nie mają zaplecza w postaci wielkiego budżetu marketingowego.
Nazewnictwo to rzecz płynna – mam na myśli gry, które są nazywane BBB, AA, a nawet AAA (przy założeniu, że największe produkcje określimy mianem AAAA), a mowa o grach ze „średniej półki”. Nie lubię tego nazewnictwa, ale w głowie mam po prostu gry, które otrzymują zwykle oceny rzędu 6-8 (zdarzają się i 9) i bardzo często są nowymi markami, próbującymi swoich sił na coraz trudniejszym rynku.
Problem w tym, że zdecydowana większość tego typu gier nie odnosi sukcesu rynkowego (niektóre z tych projektów ledwie wychodzą ponad kreskę), co wiąże się z coraz większą obawą wydawców przed inwestowaniem w ryzykowne projekty. Bez nich mniejsze studia nie mają żadnych szans, by dotrzeć do graczy innym kanałem niż cyfrowa dystrybucja, co rodzi poważne pytanie – czy wkrótce w pudełkach pozostaną tylko najlepiej sprzedające się gry, jak Battlefield, Call of Duty czy FIFA, a cała reszta przeniesie się do cyfrowej dystrybucji?
Brak funduszy na marketing zabija sprzedaż
Ryzyko jest moim zdaniem realne – wystarczy prześledzić ostatnie 2-3 lata i przyjrzeć się wynikom sprzedaży gier, które nie mają powszechnie rozpoznawalnej marki i potężnego strumienia pieniędzy od wydawcy. Darksiders II, Sleeping Dogs, Kingdoms of Amalur, The Darkness II, Spec Ops: The Line, czy ostatnio wydane DMC: Devil May Cry łączy jedno – żadna z tych gier nie okazała się sukcesem finansowym.
Nie zrozumcie mnie źle, to nie są typowe średniaki i każda z tych gier ma w sobie coś, by zainteresować sobą określoną grupę odbiorców. Niestety okazuje się, że w ostatecznym rozrachunku takie produkcje osiągają sprzedaż na poziomie 1-2 milionów egzemplarzy, co bardzo często okazuje się liczbą zbyt małą, by zwrócić koszty produkcji. Aż dziwnie w tym towarzystwie wygląda Dead Island, którego sprzedaż przekroczyła 5 milionów. Zaraz, zaraz… powiecie – przecież ta gra sprzedała się dzięki genialnemu trailerowi i nośnej tematyce zombie. Nie zamierzam zaprzeczać, ale to tylko pokazuje, jak kluczową rolę pełni marketing, który w przypadku gier ze średniej półki często zawodzi.
Obecnie wydawcy zabezpieczają się przed ryzykiem finansowej klapy i znacznie obcinają budżety marketingowe. To prowadzi do mniejszej sprzedaży i koło się zamyka. Yannis Mallat, szef studia Ubisoft Montreal spodziewa się kontynuacji tego trendu po premierze konsol nowej generacji:
„Z jednej strony będą wszystkie największe produkcje AAA, które oferują więcej, kosztują więcej i są bardziej wartościowe dla graczy – będzie ich mniej, ale będą zajmować większą część rynku. Z drugiej strony – mobilne projekty, tablety i gry na Facebooka wciąż będą przyciągać nowych klientów do branży gier wideo. Problemem jest to, co znajduje się pośrodku.
Rynek ten właśnie się załamał i zniknął, co oznacza, że nie ma już miejsca na produkcje ze średniej półki – to pokazuje jak ważna jest jakość. Jeśli producenci skupią się na ostatecznej jakości i wysokiej wartości dla klienta – jak robimy w Ubisofcie, wówczas osiągną wielki sukces.”
Yannis Mallat – szef Ubisoft Monteal
Jakość to nie wszystko
Kompletnie nie potrafię zgodzić się ze stwierdzeniem, że dobra gra sama się obroni. Spójrzcie na Xboxowego Wiedźmina 2 – oceny w prasie genialnie, większość graczy zadowolona, tylko wynik mizerny… To dla nas trudne do pojęcia, ale trzeba umieć zmierzyć się ze świadomością graczy. Na zachodzie marka Witcher wywołuje podobny poziom emocji, co u nas Dragon’s Dogma i bez milionów dolarów na kampanie promocyjne nie da się tego zmienić.
Nowe marki potrafią skutecznie zawojować rynek. Heavy Rain i Dishonored dostały odpowiednie zaplecze marketingowe i dzięki temu odniosły sukces. Warto spojrzeć na liczby – stworzenie gry Davida Cage’a kosztowało 16,7 mln euro, jednak uwzględniając koszty marketingu i dystrybucji, kwota rośnie do zawrotnych 40 mln euro! Nie znamy analogicznych danych odnoszących się do Dishonored, ale wielkość machiny marketingowej dla tej produkcji wskazuje, że w grę wchodziła również pokaźna kwota.
Przykładem produkcji, która idealnie wpisuje się w definicję bycia „B” jest Remember Me. Z jednej strony pomaga jej nośny temat cyberpunku, z drugiej ogranicza niewielki budżet na promocję. Zauważa to twórca gry, który mówi, że ludzie coraz częściej mówiąc AAA mają na myśli gry z absolutnego topu, które są wielkimi hitami sprzedażowymi. Twórcy nieśmiało przyznają, że mają pomysł na zrobienie kilku części Remember Me, ale ostateczna decyzja należy do wydawcy, który z pewnością będzie bacznie przyglądał się wynikom sprzedażowym.
Wina jest po obu stronach
Nie chciałbym, żeby wydźwięk tego tekstu pasował do stwierdzenia „deweloperzy robią same super gry, tylko źli gracze ich nie kupują”. Marki AAA, które odniosły sukces są wykorzystywane do granic możliwości i w pewnym momencie trzeba powiedzieć: dość! Tutaj przychodzą mi do głowy dwa niedawne przykłady – God of War: Wstąpienie i Gears of War Judgement. Mamy końcówkę generacji, na rynku jest 150 mln konsol (X360 i PS3), toteż wydawcy liczyli na łatwy i szybki zysk przed kosztownymi inwestycjami w gry na kolejną generację. Wydawanie prequela, który siłą rzeczy nie jest w stanie przebić poziomem efektowności poprzednich części, w obu przypadkach okazało się błędem biznesowym.
Assassin’s Creed, Call of Duty i FIFA to jedyne serie, które biją rekordy sprzedaży katując nas jednocześnie co roku nową odsłoną. Twórcy innych marek muszą się moim zdaniem bardziej postarać i podjąć bardziej ryzykowne decyzje (i, naturalnie podeprzeć to świetną kampanią marketingową). Dobrym przykładem jest tutaj Sony, które uznało, że ludzie z Guerilla Games powinni skupić się na Killzonie dla PS4, zamiast tworzyć jeszcze jedną część na obecną konsolę. Pewnie, że studiom first-party jest łatwiej, ale wydaje mi się, że zamiast robić Judgement można było rok dłużej popracować nad wersją na kolejną generację i stworzyć szlagierowy tytuł wykorzystujący możliwości Unreal Engine 4. Nie zdziwiłbym się, gdyby sprzedaż Gearsów na next-geny była w takim wypadku większa.
Co przyniesie jutro?
Przyszłość jest jasna i klarowna – wydawcy muszą się dostosować. Wydaje mi się, że nie ma innego wyjścia, niż cyfrowa dystrybucja i mniejsze budżety. Nie można umniejszać roli marketingu, ale jeśli twórcy będą w stanie zarobić na produkcji, która osiągnie sprzedaż 100 000 sztuk, mogą też znacznie obniżyć jego koszty.
Niektórzy wydawcy już to rozumieją i powoli kierują niektóre marki w stronę cyfrowych sklepów z grami. Znowu można znaleźć przykład z Polski – w maju premierę ma Call of Juarez: Gunslinger, któremu dodano arcade’ową otoczkę. Czy ta gra odniesie sukces? Trudno powiedzieć, ale z pewnością wiele osób będzie się bacznie przyglądać temu, jak sobie poradzi.
Istnieje jednak pewne ryzyko. Nadejdzie taki moment, w którym większość wydawców skieruje swoje mniejsze serie na potrzeby cyfrowej dystrybucji. Nie zanosi się także, aby podaż gier mniejszych twórców miała zmaleć w najbliższym czasie. Czy nie zrobi się na tym rynku za ciasno? Czy twórcy nie wpadną w tą samą pułapkę, co w przypadku gier mobilnych? Tego nie wie nikt, ale z pewnością można stwierdzić, że czekają nas ciekawe czasy.