PC i DRM? Nie, dziękuję…
Jestem graczem konsolowym. Od niemal dwóch generacji moją główną platformą pozostają konsole od Sony i Microsoftu, lecz premiera SimCity skłoniła mnie do chwilowego powrotu na blaszaka. To, co spotkało mnie w świecie pecetowego grania, ciężko nazwać pozytywnym doświadczeniem.
A zaczęło się tak niewinnie… W ostatni wtorek udałem się do marketu z elektroniką, w celu nabycia pudełkowej kopii gry. Nie zawiodłem się – już 2 dni przed premierą półki uginały się od dużej liczby pudełek z grą, więc zachęcony atrakcyjną ceną, czym prędzej ruszyłem w kierunku kas, a później prosto do domu w celu zainstalowania nowego nabytku.
Szybki rzut na tył pudełka – „do gry wymagany jest Origin”, to akurat nie było dla mnie żadnym zaskoczeniem i szybko ściągnąłem wymagane oprogramowanie. W końcu biorę się za instalację gry i dostaję po oczach takim oto komunikatem:
Cóż, to tyle jeśli chodzi o mój misterny plan gry przed premierą, pomyślałem. Trudno było mi jednak zrozumieć, że gry nabytej w pudełku nawet nie zainstaluję na swoim komputerze, do momentu jaki ustalił wydawca. Na pocieszenie pozostawał fakt, że grać można już od północy 7 marca, ale perspektywa poświęcania nocy w środku tygodnia nie była dla mnie specjalnie atrakcyjna.
Po dwóch dniach wreszcie dorwałem się do gry, mając niestety niewiele czasu zdążyłem jedynie przejść samouczek i odpowiednio dopasować ustawienia grafiki. W końcu nastał wieczór, pełen optymizmu siadam przed komputerem i… nic. Toporny launcher zawieszał się co chwilę, a gdy za piątym razem w końcu umożliwił mi uruchomienie gry, po załadowaniu głównego menu dowiaduje się, że „Serwery SimCity są aktualnie niedostępne”.
W takiej sytuacji jedyne co można zrobić to wyłączyć grę, bowiem nawet całkowicie singlowe komponenty gry wymagają połączenia z serwerami. Pełen frustracji zacząłem przeglądać informacje dotyczące problemów z grą. Czytam i załamuje ręce… Powód jest prozaiczny – serwery nie wytrzymują natłoku graczy, są bardziej obciążone, niż im się to początkowo wydawało. Ciekawe, po co w takim razie robiono półotwarte beta-testy? Czy nikt, w tak wielkiej firmie jak EA, nie zdawał sobie sprawy, że w przypadku nagłego logowania się setek tysięcy graczy coś może pójść nie tak? Tym bardziej, że problemy miała także tak doświadczona firma, jak Blizzard – w związku z premierą Diablo III.
Następnego dnia sytuacja nieco się poprawiła. Oczywiście z każdym kolejnym uruchomieniem gry wita mnie jakaś łatka. Zaczynam się cieszyć, że Sony i Microsoft każą sobie płacić za patche do gier, bo w przeciwnym razie bylibyśmy bombardowani codziennymi aktualizacjami gier. Po zaktualizowaniu gry spodziewałem się poprawek kilku błędów zauważonych podczas premiery. To byłoby zbyt oczywiste… EA postanowiło ratować sytuację z przeciążonymi serwerami poprzez usunięcie kilku komponentów gry, takich jak rankingi, osiągnięcia i najwyższa prędkość symulacji gry.
Aspekty społecznościowe, w takiej grze jak SimCity, nie interesują mnie w ogóle, ale brak najwyższej prędkości symulacji wpływa już bezpośrednio na sam gameplay. I tak miałem powody do zadowolenia, bo od tej pory mogłem się bez większych przeszkód zalogować. Inni nie mieli tyle szczęścia – długie kolejki, utracone miasta i częste problemy z połączeniem to tylko niektóre z problemów, jakich doświadczali gracze.
W sobotę przeczytałem obszerniejsze wyjaśnienia od deweloperów. Dowiedziałem się m.in. o złym wykorzystywaniu serwerów przez silnik gry oraz zbyt konserwatywnym podejściu twórców, którzy nie wzięli pod uwagę potencjału marketingu szeptanego i skoku liczby pre-orderów tuż przed premierą. Pozwólcie, że tego nawet nie będę komentował. Czytając później o zawieszeniu akcji marketingowej gry, chciało mi się już tylko śmiać.
Pamiętacie aktualizacje regulaminów różnych usług sieciowych, które uniemożliwiają graczom zwrot pieniędzy za nabyte gry drogą cyfrową? EA należy już do grupy odpowiednio zabezpieczonych, więc cała masa sfrustrowanych graczy, przy próbie zażądania zwrotu pieniędzy za niedziałający produkt, została odprawiona z kwitkiem. W ramach przeprosin, EA udostępni ze swojego portfolio darmowy tytuł ze swojego katalogu.
Dzisiaj z kolei dowiedziałem się o dodaniu ośmiu nowych serwerów i patchu, który uczyni je czterdziestokrotnie szybszymi. Wszystkie informacje zebrane do kupy tylko pokazują, jak niechlujnie przygotowana była premiera gry. Cena, jaką płacimy za piractwo na PC jest zbyt wysoka. Mamienie oczu wykorzystaniem chmury obliczeniowej jest naprawdę niesmaczne, tak naprawdę cała koncepcja gry została wymierzona przeciwko piratom. Prędzej czy później zabezpieczenia zostaną złamane (o ile już nie zostały), a setki tysięcy graczy muszą męczyć się z uciążliwym DRM-em i toporną usługą sieciową.
Najśmieszniejsze w tym wszystkim jest to, że spodziewałem się problemów ze stabilnością, koniecznością aktualizacji sterowników, itp. Tymczasem granie na PC zaskoczyło mnie z zupełnie innej strony i jeśli to ma być trend dla premier od dużych wydawców, to ja wysiadam. Całe szczęście, że są jeszcze twórcy niezależni i takie platformy jak Kickstarter, za pośrednictwem której ufundowane zostały niesamowicie ciekawie zapowiadające się projekty. W dodatku trafią na rynek bez DRM-a…