Temat mikropłatności wraca jak bumerang czy to przy okazji premiery gry od EA, czy jako echo wypowiedzi znanej osoby z branży. Tym razem wypadło na to drugie – Cliff Bleszinski powiedział parę słów na drażliwy temat i dyskusja rozgorzała na nowo. Pytanie tylko po co?
Ambasadorem niecnych działań mających na celu wyciągnięcie jak największej ilości pieniędzy z portfeli graczy jest Electronic Arts. Z jednej strony firma zasłużyła sobie na ostrą krytykę (to, co zrobili z BioWare woła o pomstę do nieba), z drugiej zaś obrywają za trendy ogólnobranżowe, od których odwrotu już niestety nie ma.
Mikropłatności przywędrowały z gier mobilnych oraz free to play. Tego typu produkcje są adresowane przede wszystkim do casuali i to właśnie oni korzystają z płatnych ułatwień. Wiele firm, w tym EA, słusznie zauważyło, że w duże produkcje także grają niedzielni gracze.
I tu pojawia się pierwszy problem. Ludzie nie dostrzegają tego, do kogo adresowane są mikropłatności. Za dostęp do broni, samochodów i inne ułatwienia w grze nie płacą core’owi gracze, tylko właśnie casuale. Ludzie, którzy grają po 2-3 godziny tygodniowo i nie mają czasu, ani chęci odblokowywać wszystkich broni i zadań w Battlefieldzie 3. Tylko czy osoba, która wykupiła dostęp do wszystkich unlocków ma jakiekolwiek szanse w starciu z graczem, który poświęcił na odblokowanie wszystkiego 50 godzin?
Kiedyś, szczególnie w grach pecetowych, panowała moda na korzystanie z cheatów. Najbardziej popularne zawsze były kody na pieniądze, surowce i inne przydatne zasoby np. w grach strategicznych. Problem w tym, że rozgrywka szybko traciła przez to sens. Esencją gier jest droga, a nie cel, który z czasem osiągamy. Skracając sobie drogę, zabieramy przy tym istotną cząstkę grywalności. Robią to także mikrotransakcje, dlatego prawdziwy gracz nie zdecyduje się na tego typu rozwiązanie.
Pamiętacie lukę znalezioną przez graczy w Dead Space 3, która umożliwia zdobywanie pieniędzy i w ten sposób ominięcie systemu mikropłatności? EA zdecydowało się nie łatać tego błędu… Wiecie dlaczego? Bo hardkorowi gracze, którzy wchodzą na fora, wynajdują błędy gry i tworzą społeczność danego tytułu i tak nie korzystają z mikrotransakcji. Zaś ci, którzy z nich korzystają i tak zapłacą, bo ich wiedza na temat gry ogranicza się do zwiastuna puszczonego w telewizji, ewentualnie pokazu rozgrywki w markecie z elektroniką.
Kolejną naiwnością jest niepisany podział na firmy, które „dbają o graczy” i na te, które „wyciągają kasę”. Słusznie zauważył to właśnie Cliffy – każde przedsiębiorstwo tej branży, czy jakiekolwiek inne jest nastawione na zysk. W pewnym momencie zawsze dochodzimy do etapu, w którym cyferki w Excelu muszą się zgadzać. To, jak firma jest odbierana przez graczy zależy od wizerunku, którego kreowaniem jest marketing.
EA ma gorszy wizerunek, ponieważ nie potrafi o niego zadbać, tak jak np. Valve. A czym jest Steam, jeśli nie jedną wielką maszynką nastawioną na zarabianie pieniędzy? Zbyt często zapominamy, jak wielkim biznesem jest tworzenie gier. W dodatku cholernie ryzykownym biznesem, w którym sukces przedsięwzięcia można ocenić dopiero po kilkudziesięciu miesiącach ciężkiej pracy.
Oceniając gry nie powinniśmy patrzeć na nie przez pryzmat mikropłatności. To, czy gra cierpi na możliwości płacenia za ułatwienia w grze, zależy od rozgrywki. Jeśli dana produkcja jest zaprojektowana w taki sposób, że płacąc pełną cenę otrzymujemy kompletny produkt, który możemy bez żadnych ograniczeń skończyć i wymaksować, to kompletnie mnie nie obchodzi, czy dana gra zawiera mikrotransakcje.
Nie zrozumcie mnie źle, jako pierwszy będę protestował, gdy pojawi się gra za 200 zł, w której w celu jej ukończenia trzeba będzie dodatkowo zapłacić. Tylko czy rzeczywiście musimy rysować aż tak pesymistyczne scenariusze na kolejną generację konsol? W dobie mediów społecznościowych i szybkości transferu informacji, z pewnością gra z takim rozwiązaniem sprzedałaby się gorzej, a wizerunek danej firmy ucierpiałby niesamowicie. Myślicie, że wydawcy nie zdają sobie z tego sprawy? Jakoś wątpię, że będące cały czas pod kreską EA zaryzykowałoby tak wiele dla wątpliwego zysku.
„Wbudowujemy w nasze gry możliwość płacenia za awansowanie na wyższe poziomy, za nową broń, samochód czy postać, cokolwiek – mówił menedżer odpowiedzialny w EA za finanse”. Nie brzmi to zachęcająco, prawda? Ale trzeba pamiętać, że mikrotransakcje to nie DLC (które moim zdaniem robi więcej szkód, ale to temat na inny artykuł) i nigdzie nie ma tutaj mowy o tym, że tą nową broń, samochód czy postać nie zdobędziemy także za walutę z gry. Oczywiście ryzyko zawsze pozostanie, ale to czy dostaniemy kompletny produkt zależy od sposobu zaprojektowania gry, a nie samego faktu, że istnieją tam mikropłatności.
Dlatego cała dyskusja wydaje mi się na ten moment niepotrzebna. Trend został już jasno wyrysowany i kolejna generacja będzie jego pociągnięciem. Krótko mówiąc – nie mamy na to wpływu. Moim zdaniem mikrotransakcje pozostaną opcjonalne, podobnie jak DLC. Pamiętacie aferę z płatnym zakończeniem Prince of Persia? O drugim, podobnym do tego incydencie od tamtego czasu nie słyszałem… Praktycznie każda nowa gra ma teraz dodatki do ściągnięcia, nie przeszkodziło to jednak w stworzeniu kilku wyjątkowych perełek w tej generacji, dlatego o kolejną też się martwić nie będę.
Komentarze (16)
Bardzo dobry artykuł, doskonale wskazujący istotne zagrożenia wynikające z mikropłatności. Tego rodzaju implementacje zabiły dla mnie z 90% świetnie zapowiadających się gier mobilnych, które, owszem są "za darmo", ale... no właśnie, zostają one świadomie wykastrowane, poprzez sztucznie przedłużanie czasu na zdobywanie, na przykład surowców, tudzież osiąganie kolejnych poziomów, odblokowywanie perków, zdolności i umiejętności zostaje rozwleczone daleko poza granice przyzwoitości. Po prostu nie da się grać, nie kupując kolejnych gwiazdek, punkcików, pieniążków, bilecików i tak w koło Macieju. Osobiście ani razu nie skorzystałem z mikropłatności - po prostu gry, w których w tak chamski sposób przeciągano rozgrywkę kasowałem. Jakkolwiek, w niektórych przypadkach, było mi cholernie szkoda, bo niektóre projekty były naprawdę świetne, i wielokrotnie w takich przypadkach skłonny byłbym zapłacić JEDNORAZOWO sensowną kwotę za możliwość gry "po ludzku".
Podobnie, jak Robert obawiam się, że model "play to win", czy też - jak zauważa - "płatnego cheatowania" rozgości się na dobre we wszelkich produkcjach. Nie chcę tu składać, w oparciu o tak niepewne, aczkolwiek możliwe, prognozy jakichś wielkich deklaracji, ale upowszechnienie się tego chorego procederu będzie się równało dla mnie z zakończeniem przygody z graniem. Po prostu, za stary jestem, żeby mnie ktoś tak w konia robił i już :)
Bardzo dobry artykuł, doskonale wskazujący istotne zagrożenia wynikające z mikropłatności. Tego rodzaju implementacje zabiły dla mnie z 90% świetnie zapowiadających się gier mobilnych, które, owszem są "za darmo", ale... no właśnie, zostają one świadomie wykastrowane, poprzez sztucznie przedłużanie czasu na zdobywanie, na przykład surowców, tudzież osiąganie kolejnych poziomów, odblokowywanie perków, zdolności i umiejętności zostaje rozwleczone daleko poza granice przyzwoitości. Po prostu nie da się grać, nie kupując kolejnych gwiazdek, punkcików, pieniążków, bilecików i tak w koło Macieju. Osobiście ani razu nie skorzystałem z mikropłatności - po prostu gry, w których w tak chamski sposób przeciągano rozgrywkę kasowałem. Jakkolwiek, w niektórych przypadkach, było mi cholernie szkoda, bo niektóre projekty były naprawdę świetne, i wielokrotnie w takich przypadkach skłonny byłbym zapłacić JEDNORAZOWO sensowną kwotę za możliwość gry "po ludzku".
Podobnie, jak Robert obawiam się, że model "play to win", czy też - jak zauważa - "płatnego cheatowania" rozgości się na dobre we wszelkich produkcjach. Nie chcę tu składać, w oparciu o tak niepewne, aczkolwiek możliwe, prognozy jakichś wielkich deklaracji, ale upowszechnienie się tego chorego procederu będzie się równało dla mnie z zakończeniem przygody z graniem. Po prostu, za stary jestem, żeby mnie ktoś tak w konia robił i już :)
Niestety jako że sprzedaż DLC do gier spadła to teraz twórcy muszą znaleźć inny sposób na zarabianie.
Na samym początku wsio było fajnie, dostawało się grę do której dodatek zajmował kolejną płytę albo coś a teraz jest tylko masa DLC z drobnym kontentem. Twórcy czasami za jakiś dodatek dający zabawę na 30-40 min liczyli sobie po 30zł więc to było oczywiste że wkurzenie przekroczy masę krytyczną.
I tutaj niestety ktoś musiał stwierdzić "ejj w grach na facebook'u nie ma DLC ani nic a ich twórcy zarabiają miliony...jak to możliwe?", no i odkryli mikropłatności...
Potem już wszystko poszło z górki, zobaczyli w tabelce w exelu że więcej jest "każuali" niż "korowców" więc pomyśleli, "czemu nie ułatwić im gry i na tym zarobić"...
Więc niestety teraz w większości gier możemy spodziewać się mikropłatności...i dopóki nie zagłosujemy portfelami to takie praktyki będą stosowane...czekam tylko aż w fps'ach żeby się zrespić trzeba będzie czekać 3min...no chyba że się zapłaci to wtedy insta resp...
Niestety jako że sprzedaż DLC do gier spadła to teraz twórcy muszą znaleźć inny sposób na zarabianie.
Na samym początku wsio było fajnie, dostawało się grę do której dodatek zajmował kolejną płytę albo coś a teraz jest tylko masa DLC z drobnym kontentem. Twórcy czasami za jakiś dodatek dający zabawę na 30-40 min liczyli sobie po 30zł więc to było oczywiste że wkurzenie przekroczy masę krytyczną.
I tutaj niestety ktoś musiał stwierdzić "ejj w grach na facebook'u nie ma DLC ani nic a ich twórcy zarabiają miliony...jak to możliwe?", no i odkryli mikropłatności...
Potem już wszystko poszło z górki, zobaczyli w tabelce w exelu że więcej jest "każuali" niż "korowców" więc pomyśleli, "czemu nie ułatwić im gry i na tym zarobić"...
Więc niestety teraz w większości gier możemy spodziewać się mikropłatności...i dopóki nie zagłosujemy portfelami to takie praktyki będą stosowane...czekam tylko aż w fps'ach żeby się zrespić trzeba będzie czekać 3min...no chyba że się zapłaci to wtedy insta resp...
Artykuł pokazujący prawdę. To jest to. Tylko teraz tak zgadzam się z tym co tu jest na 100% ale niestety, Ci ludzie muszą jakoś zarabiać. Mikropłatności to tak naprawdę ostatnia deska ratunku. Teraz gra na PC-ta w dniu premiery kosztująca ponad 180 zł (mowa o edycji najtańszej) to niewypał od początku. Koszty wyprodukowania gry są ogromne więc aby nie podnosić ogólnej ceny są wprowadzane wlaśnie te nieszczęsne mikropłatności.
Serio ceny gier na pc sa takie same jak gier na konsole ?
Ostatnim razem jak sprawdzałem to nowy TR na pc kosztował 100-120 złotych a na konsole 180-210zł.
Artykuł pokazujący prawdę. To jest to. Tylko teraz tak zgadzam się z tym co tu jest na 100% ale niestety, Ci ludzie muszą jakoś zarabiać. Mikropłatności to tak naprawdę ostatnia deska ratunku. Teraz gra na PC-ta w dniu premiery kosztująca ponad 180 zł (mowa o edycji najtańszej) to niewypał od początku. Koszty wyprodukowania gry są ogromne więc aby nie podnosić ogólnej ceny są wprowadzane wlaśnie te nieszczęsne mikropłatności.
Serio ceny gier na pc sa takie same jak gier na konsole ?
Ostatnim razem jak sprawdzałem to nowy TR na pc kosztował 100-120 złotych a na konsole 180-210zł.
Niezły artykuł i zgodzę się z wszystkim co zostało w nim zawarte...
Mikropłatności są przeznaczone głównie dla niedzielnych graczy, którzy z racji ograniczonego czasu (rodzina, praca, inne zainteresowania) mogą nie mieć ochoty i chęci na męczenie kolejnych nastu leveli, celem odblokowania ulubionej
pukawki czy zbroi w grze. Chcą mieć tu i teraz - a jeśli tylko gotowi są za to wyłożysz dodatkowe $$$ z własnej kieszeni, to czemu nie można by im tego umożliwić. Klienci głosują portfelem - a z informacji od EA płynie jasny przekaz, że im się to podoba. Zwłaszcza, że wydawca nie jest fundacją charytatywną i jego głównym zadaniem, tak jak każdej innej firmy nie związanej z przemysłem growym, jest zarabianie pieniędzy i zrobienie dobrze inwestorom…
Dopóki system mikropłatności, nie będzie wymuszał na mnie zakupu określonego dobra pozwalającego mi ukończyć grę (przykładowo klucza do drzwi otwierającego kolejny level), tak długo nie będzie mi to przeszkadzać. Jak również i to, że będę musiał poświęcić trochę więcej czasu na odblokowanie jakiejś fajnej zabawki…
A kwestia DLC'ków wyciętych z podstawki, to już temat na inną bajkę ;)
@ollestern:disqus W porządku, rozumiem "niedzielnych graczy" i ich brak czasu na levelowanie, odblokowywanie, et ceatera, ale problemem współczesnych gier (póki co, najbardziej tych mobilnych) jest to, że one są tworzone i profilowane z myślą o mikropłatnościach. Jak już pisałem, specjalnie wydłuża się tam czas levelowania, albo zmniejsza ilość zdobywanego w normalnym trybie doświadczenia, specjalnie przedłuża się czas stawiania budynków, produkcji jednostek, czy masy innych rzeczy, które w normalnych grach powinny być skrojone w granicach rozsądku. Po prostu w zdecydowaną większość gier nie da się grać bez płacenia. A czasem, o czym wspomniałem, że tak to kolokwialnie ujmę, żal dupę ściska, bowiem pomysły są interesujące. Miło mi się grało, w na przykład, androidowy Theme Park (gra ma fajny, sentymentalny "look", przywodzący na myśl pierwszą część z serii) do momentu, kiedy wyczerpałem zasób "złotych bilecików". Potem mogłem zapomnieć o normalnej grze, stawianie atrakcji rozciągało się na długie godziny, zbieranie funduszy na lepsze "karuzele" tak samo. Odinstalowałem w diabły. A z przyjemnością zapłaciłbym nawet te 20-30 złotych, bo bez mikro-utrudnień grałoby się znakomicie. I takie przykłady można mnożyć.
Mam nadzieję, że nie zagości to w dużych grach. Niech już one mają te swoje, było nie było, wyśrubowane ceny, byle nie przechodziły w model free-to-play, bo skończy się tak, jak w przypadku mobilek.
Odnosiłem się tylko do "zwyczajnych", dużych gier...
Ale faktycznie - problem mikropłatności dotyka najbardziej wszelkich mobilnych jak również i przeglądarkowych popierdółek - i w tej materii raczej nic się nie zmieni na lepsze. Zresztą, samo EA już sprostowało swoje wcześniejsze informacje na temat mikrotransakcji – Jorgensen zaznaczył, że będą one wprowadzone głównie w produkcjach mobilnych, które w większości działająca zasadzie free-to-play…
Ale z drugiej strony patrząc, taki Dead Space 3 nie wygląda na darmowy produkt...
Tym bardziej interesujące, że wspomniany mobilny Theme Park jest właśnie od EA, co może "wiosny mikropłatnościowej" jeszcze nie czyni, ale stanowi pewną poszlakę, co do kierunku, jaki mogą obrać proponowane przez nich w przyszłości opcje.
Niezły artykuł i zgodzę się ze wszystkim co zostało w nim zawarte...
Mikropłatności są przeznaczone głównie dla niedzielnych graczy, którzy z racji ograniczonego czasu (rodzina, praca, inne zainteresowania) mogą nie mieć ochoty i chęci na męczenie kolejnych nastu leveli, celem odblokowania ulubionej
pukawki czy zbroi w grze. Chcą mieć tu i teraz - a jeśli tylko gotowi są za to wyłożysz dodatkowe $$$ z własnej kieszeni, to czemu nie można by im tego umożliwić. Klienci głosują portfelem - a z informacji od EA płynie jasny przekaz, że im się to podoba. Zwłaszcza, że wydawca nie jest fundacją charytatywną i jego głównym zadaniem, tak jak każdej innej firmy nie związanej z przemysłem growym, jest zarabianie pieniędzy i zrobienie dobrze inwestorom…
Dopóki system mikropłatności, nie będzie wymuszał na mnie zakupu określonego dobra pozwalającego mi ukończyć grę (przykładowo klucza do drzwi otwierającego kolejny level), tak długo nie będzie mi to przeszkadzać. Jak również i to, że będę musiał poświęcić trochę więcej czasu na odblokowanie jakiejś fajnej zabawki…
A kwestia DLC'ków wyciętych z podstawki, to już temat na inną bajkę ;)
@ollestern:disqus W porządku, rozumiem "niedzielnych graczy" i ich brak czasu na levelowanie, odblokowywanie, et ceatera, ale problemem współczesnych gier (póki co, najbardziej tych mobilnych) jest to, że one są tworzone i profilowane z myślą o mikropłatnościach. Jak już pisałem, specjalnie wydłuża się tam czas levelowania, albo zmniejsza ilość zdobywanego w normalnym trybie doświadczenia, specjalnie przedłuża się czas stawiania budynków, produkcji jednostek, czy masy innych rzeczy, które w normalnych grach powinny być skrojone w granicach rozsądku. Po prostu w zdecydowaną większość gier nie da się grać bez płacenia. A czasem, o czym wspomniałem, że tak to kolokwialnie ujmę, żal dupę ściska, bowiem pomysły są interesujące. Miło mi się grało, w na przykład, w androidowy Theme Park (gra ma fajny, sentymentalny "look", przywodzący na myśl pierwszą część z serii) do momentu, kiedy wyczerpałem zasób "złotych bilecików". Potem mogłem zapomnieć o normalnej grze, stawianie atrakcji rozciągało się na długie godziny, zbieranie funduszy na lepsze "karuzele" tak samo. Odinstalowałem w diabły. A z przyjemnością zapłaciłbym nawet te 20-30 złotych, bo bez mikro-utrudnień grałoby się znakomicie. I takie przykłady można mnożyć.
Mam nadzieję, że nie zagości to w dużych grach. Niech już one mają te swoje, było nie było, wyśrubowane ceny, byle nie przechodziły w model free-to-play, bo skończy się tak, jak w przypadku mobilek.
Odnosiłem się tylko do "zwyczajnych", dużych gier...
Ale faktycznie - problem mikropłatności dotyka najbardziej wszelkich mobilnych jak również i przeglądarkowych popierdółek - i w tej materii raczej nic się nie zmieni na lepsze. Zresztą, samo EA już sprostowało swoje wcześniejsze informacje na temat mikrotransakcji – Jorgensen zaznaczył, że będą one wprowadzone głównie w produkcjach mobilnych, które w większości działają na zasadzie free-to-play…
Ale z drugiej strony patrząc, taki Dead Space 3 nie wygląda na darmowy produkt...
Tym bardziej interesujące, że wspomniany mobilny Theme Park jest właśnie od EA, co może "wiosny mikropłatnościowej" jeszcze nie czyni, ale stanowi pewną poszlakę, co do kierunku, jaki mogą obrać proponowane przez nich w przyszłości opcje.